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いつも参考にさせていただいております
現在初ロストを楽しんでいるのですが、フクログモがショップに並んで今後の編成と星転換で悩んでいるので相談させてください
まず、星転換ですがゴーストの星をフクログモまたはゴルクリに転換したら強そうだと感じているのですが、管理人様であればどうされますか?参考までにご意見いただけると嬉しいです
編成も対人を想定しておすすめの編成を教えていただけますでしょうか
所持済み
覚醒10アギト星2、覚醒10ゴースト星4(星5予定)、覚醒20サシガメ星2、ハカホリ、ゴルクリ
ゲット予定
フクログモアリ
中立はケイコウ星9、モドキ星5なのでケイコウにモドキを協戦できるように頑張る予定
個人的には以下の編成が良いかも?と考えています
星5を誰にするかで結構変わりそうなので悩んでいます
ゴルクリも覚醒くるみたいで悩みの種です
ゴースト星5 ゴルクリ フクログモ
ハカホリ ゴースト ゴルクリ星5
ハカホリ フクログモ ゴルクリ星5
ハカホリ ゴルクリ フクログモ星5
長文で申し訳ございませんがよろしくお願いいたします
丁寧な返信ありがとうございます。
何というか、己の無知を知ったというか、後頭部にガツンと一撃を与えられたような衝撃を受けたというか、聖戦で少し目を離した隙に全てタイルキルされたような絶望感を味わったというか…。とにかく今から全力でリワード獲って、強くしていきたいと思います(これが戦争ゲームであることを正しく知っていればな…)。
追加で2つ質問があるのですが、細胞等全兵種が強化される物の強化はどれを強化すればいいですか?この画像と(上の戦闘力の所からこんな便利なツールが!これ知ってればな…)次の画像がガデ、キャリのステータスなのですが、この先どちらにするか悩んでいるので(とりあえず次の荒野で出たアリで決めていこうと思っていますが…)、どちらの道も残せるような(そんな都合のいい話があるわけないですがヽ(;▽;)ノ)強化の仕方はありますか?
それからハカホリのコロカリを9で止めてますが、ハカサシゴルでこれは意味ありますか?また、仮にセダカがきたら誰を抜くべきですか?
返信待ってます!m(_ _)m
はい!
ご質問ありがとうございます♪
まずはワイズさんの周り・・・というかシュタのシナジーについてですね♪
これに関しては、ワイズのページに質問された記憶があったので、コピペで失礼します(*ノωノ)手抜き
↓↓コピペ↓↓
私はアンツではあまりPVEという言葉を使いません。
アンツでは戦闘の種類によって仕組みや勝ち方やが違い、PVE or PVPでまとめられないからです!
私がまとめてあるセンマモ意識の「ダメパ」では15回~20回の間に割と現実的に高ダメージが出るものを高評価しています。
これを言い換えると「10回近くは下振れしてもいい」となります。
安定していないで10回に1回くらい勝てる・・・これを対人戦で強いと思える人はまずいないと思います。
また、センマモは無制限に敵がいる、コロニー戦では有限だが倒しきらないと負け判定になる、監視哨駐屯戦は倒す数など関係なくなるべく兵が残る方が有利、対決系は戦スピが関係なくなるので環境によって独自の戦法が必要になる、監視哨侵略戦と水晶は序盤の攻防が全て。
この中でタマさんが気になってる対人がどれかを確認できないので、一先ず今は後半2つにある程度関係している話をします。
アンツの戦闘は、ドラクエ・ポケモン・FFなどとは違います。
上で挙げたものはHPをどれだけ削られようが、同じ技で攻撃するときのダメージは乱数範囲内なことがほとんどです。
しかし、アンツは兵力が100%のとき50の威力だったスキルは、兵力が80%に削られると40になります。
つまり、早くに攻撃を与えれば与えるほど、敵の攻撃は弱くなります。
つまり同じ強さのプレイヤーと戦うときは、技の威力云々以上に、どれだけ的確に相手のHPを序盤に削れるかが大事なのです。
それって結局スキルの威力高ければいいんじゃね??
ノンノン(/・ω・)/
スキルの威力が高い=序盤での攻撃発動頻度が低い=勝つ確率が低い。
2回の僅差での敗北(100%対95%)と1回の爆発的な大勝利(50%対100%)を収めても、削り削られた数字だけ見たら(250%対290%)と相手より勝りますが、勝率は33%の激よわちゃんです。
結果単なる火力勝負ではなく、序盤の主導権争いになるのです。
そこで、ロスト開始前に竹アギトタマが流行るんですね!
この3匹は全て制圧系のスキル持ちで、2ターン目までに制圧が発動する確率は驚異の約94%!!
相手のスキルを封じて、自分の兵数を保ちながら攻撃力を落とさないことがロスト以前の戦闘の主流でした!
そして、そこに流星のごとく誕生したのがネムワイズちゃん+付随の中立ちゃんたちです!
いわゆる、通常攻撃特化の編成ですね!
それまでの環境で使われている制圧系のスキルは、スキルは封じれますが通常攻撃は素通りです。
そしてもちろん通常攻撃は「全てのターンに必ず発動します」
これを強化しまくると・・・アラ不思議!
添付のように、スキル攻撃と遜色ないレベルの通常攻撃での撃破数を叩き出すじゃありませんか!!
しかも前述してるように、制圧系での妨害は不可能!
ネムワイズの強さは通常攻撃後のスキル発動ではなく、そもそもの通常攻撃での削りがめっさ安定してるからなんだわさ!
ただこれは「対人では敵兵力が30万ちょっとしかない」から強いのであって、自分が攻撃を受けることがなく、8ターンまで必ず攻撃が可能なセンマモではより有効な部隊編成がもちろんあるということです♪
これがとても大きなネムワイズが対人に強い理由の一つですが、まだまだこんなもんじゃないです!
ネムちゃんはスキル2で自身の戦スピを割と笑えるくらい上げてますね?
戦スピはキャリの領分なはずなのにゴルクリのスキル6で上がるのは60、ネムちゃんは80です。
つまり誰よりも早く動けて相手の兵数を削れます=相手の初手の攻撃のダメージを減らせます。そして、初ターンは制圧もかけられていないので、スキル発動率も圧倒的に高いです。
初手殴れるというのは、それだけで対人戦ではスキルを1個削ってもいいくらい大事なことです。
まだまだぁこんなもんじゃない!!
スキル6・7で上がる生命の話!
竹アギトは対人用生命特化で22%生命が上がります。
ネムちゃんはそれを大幅に超えて30%上がるんです!!
生命が増えるということはつまり、攻撃を食らっても兵力が減りにくい=与ダメージ量が削られにくいということ!
更にワイズもスキル6で生命が10%ついてますね!!
・・・
さて、このコンビの魅力を余すところなく語った私ですが・・・
なんと!!キャリ専なんですよ!!
こいつら使ったことないですから!笑
それでなんでこんなに語れるの?って??
厄介だったんだよ!!!
そりゃぁもう!!!!!!
勝てなくはないんだよ??
一応?
でも、安定して負けるんだよ!!!!
どぅぁぁあぁぁぁぁぁああぁぁぁぁいっきらい!!!